Thursday 5 April 2018

Estratégia de negociação civ v


Negociação (Civ5)


A negociação é um conceito vital na série Civilization, bem como no mundo real, e significa a troca de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Dessa forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para lugares que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.


É claro que o comércio contemporâneo no mundo real é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia do lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente via computadores. Mas não vamos discutir problemas tão complexos aqui. No jogo, a negociação é vital para manter a renda de ouro do seu império e a felicidade de seus súditos. É também uma forma de obter recursos estratégicos vitais que as suas terras carecem, etc. Tudo somado, você perderá o jogo se não souber negociar, tanto na criação de rotas comerciais como na negociação de acordos comerciais com outras nações.


Tipos de negociação Editar.


Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecânicas e fins. Aprender a ativar e usar cada um deles é a chave para o sucesso econômico na civilização, portanto, leia com atenção!


Negociação doméstica Editar.


Isto se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os sábios líderes há muito entenderam que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e de enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que as transações domésticas acontecem quase que automaticamente. Tudo o que o governante precisa fazer é estabelecer uma conexão de infra-estrutura entre as cidades do império e a Capital - os operadores privados então começam a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade se conecta à rede de comércio, um pequeno ícone aparece embaixo do banner City para indicar isso. Para mais informações sobre a mecânica exata de abertura de rotas de comércio interno (AKA 'City connections'), leia este artigo.


O comércio interno tem vários usos:


Renda de ouro. Podemos dizer que o estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente para o Tesouro. Então, quanto mais comércio entre suas cidades, mais para você! A quantidade exata de por City Connection depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; quanto maior, melhor! Felicidade Os comerciantes podem não apenas negociar em bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Esses são bens específicos que seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e pagariam caro para tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade garantir o acesso aos luxos! Colhe-os do seu território ou importe-os de outras nações ou cidades-estados. Assim que seu império tiver acesso a pelo menos uma contagem de qualquer recurso de Luxo, ele será circulado em seu sistema de negociação doméstico e aumentará em 4! Note que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para que o bônus dê certo - contanto que você tenha pelo menos uma contagem de um Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de uma contagem não importa (não aumenta mais), portanto, sinta-se à vontade para usar excessos em negociações externas. Funneling Food and Production para uma cidade em particular. Este é um novo recurso e envolve o novo sistema de rotas comerciais. Com ele, o governante nomeia uma das vagas da Rota de Comércio que tem disponível, e a Unidade de Comércio que a serve, para transferir ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade de origem tem que ter respectivamente um Celeiro ou um Workshop. Esta opção dedica a carga e os recursos de negociação ao abastecimento regular de uma cidade, para que ela possa superar os problemas de uma de suas duas principais características - crescimento populacional ou produção. Para mais informações, consulte o artigo da rota de comércio internacional.


Negociação internacional Editar.


Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Admirável mundo novo. Consiste em um empreendimento misto privado-governamental, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para os comerciantes privados, que eles usam para conduzir o comércio com as cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem realizar negócios com outras civilizações ou cidades-estados! Para a mecânica específica da empresa, verifique o artigo da rota de comércio internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas de comércio internacional requer tanto slots de negociação livres (desenvolvidos por meio de tecnologia) quanto as respectivas Unidades Comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades de origem e de destino.


O comércio internacional tem os seguintes benefícios:


Renda de ouro - o estado cobra novamente uma taxa por cada operação conduzida pelos comerciantes; Desta vez, no entanto, as variáveis ​​que determinam o lucro final são muito mais. Infra-estrutura, recursos diferentes disponíveis, características da terra e até mesmo a distância desempenham um papel na determinação do quanto os comerciantes (e, portanto, você) estarão fazendo com a empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade de origem quanto a religião da cidade-alvo se espalham graças às rotas de comércio. É uma maneira de você influenciar cidades distantes, convertendo-as à sua religião, mas esteja ciente de que o oposto também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico nas duas civilizações também é compartilhado pelos mercadores. Graças a rotas de comércio, você pode reforçar um pouco sua pesquisa. Observe que esse efeito não funciona no caso de rotas comerciais que ligam a influência cultural da cidade-estado. Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais eles comercializam. Abrir uma rota comercial para uma nação aumenta a sua para essa nação em 25%. Mais uma vez, não funciona no caso de cidades-estados.


Ofertas de negociação Editar.


O último tipo de negociação, e o mais complexo, é Negociação que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem quaisquer pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora, é claro, você precise estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou por seu parceiro, nas quais ambos os lados concordam em trocar bens ou por um valor fixo de 30 turnos. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes nas conversas diplomáticas, embora geralmente se trate de acordos que estabelecem regras gerais para o comércio, em vez da troca direta de mercadorias.


O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber uma determinada quantia a cada turno, enquanto o contrato dura uma taxa fixa em - você dá ou recebe uma quantia única, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - é permitida uma contagem de cada recurso por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos luxuosos que são presenteados por Aliados da Cidade-Estado! Recursos estratégicos - você pode negociar o quanto quiser desse item por transação. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos oferecidos pelos estados-cidades. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma embaixada em sua capital para fazê-lo. Cidades - você pode 'vender' (doar) ou 'comprar' (adquirir) cidades. Note que as nações somente concordarão em vender-lhe cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um diploma em seu capital. Você pode trocar por um voto 'Sim' e um 'Não' para cada uma das propostas atuais no Congresso.


Todos os itens acima, ou combinação deles, são permitidos em Negociações. Por exemplo, você pode trocar um recurso de luxo por outro luxo ou por; ou você pode oferecer, por turno, um recurso de Luxo e alguns recursos estratégicos em troca de uma votação no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um acordo de pesquisa, sem itens adicionais.


O que influencia transações comerciais? Realidade - você não pode negociar itens sobre os quais não tem controle ou cujos requisitos não foram concluídos, não importa o quanto você deseje. Então, nenhuma trapaça permitida. Além disso, quando o outro lado tiver várias cópias de um Recurso, elas serão separadas mais prontamente do que se tiverem apenas uma cópia. A IA tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem a qualquer momento, e você raramente pode trapacear. Relações diplomáticas - quanto melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis ​​estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer acordos com países com os quais você é pelo menos Neutro - dessa forma você será capaz de obter mais lucro para seus bens, ao contrário de fazer negócios com nações Guardadas ou Hostis (se conseguir fazer QUALQUER negócio com eles em tudo).


Melhorias na negociação Editar.


Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisa para melhorar suas capacidades de negociação (eles só agem para rotas de comércio interno e internacional; ofertas de negociação dependem inteiramente de negociações):


Tecnologias - estas formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas forem suas tecnologias de negociação, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloquear slots de negociação adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas de comércio. Confira aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.


Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais distantes.


Edifícios e outras infraestruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansary e o Harbour ampliam o alcance das rotas do Comércio Terrestre e Marítimo, além de fornecer renda adicional por Rota Comercial quando se conectam a outras civilizações (mas não a cidades-estados). As estradas também estendem o alcance para rotas terrestres. Todos os prédios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o mercado e o Banco também fornecem adicionais das rotas de comércio de outras nações que se conectam às suas cidades. Procure construí-los primeiro em cidades críticas próximas aos seus vizinhos e, assim, provavelmente receberão suas rotas de comércio. Observe também que o ouro das Rotas Comerciais recebidas é sempre adicionado diretamente à saída da cidade-alvo - outro motivo para construir prédios Financeiros lá primeiro. O Celeiro e a Oficina, construídos em uma cidade, como dito acima, permitem que você transfira, respectivamente, e para outras cidades do seu Império. Embora sejam construções básicas que você irá construí-las de qualquer maneira. Postos de negociação - essas melhorias são um tipo de centros de operações domésticas locais, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem eficazes. Embora se relacionem com o comércio, eles não afetam diretamente. Use-os para fazer fora da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para reduzir os mega-negócios com os estados-cidades por toneladas de e-mails.


Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio via Políticas Sociais:


Comércio - todo este ramo é projetado para melhorar o comércio, especialmente o comércio terrestre. Aumenta o ganho para cada rota comercial da Terra e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do Grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado na melhoria das viagens marítimas, também ajuda as rotas da Sea Trading.


Estratégia Editar.


O comércio é vital para o seu império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa do ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir do Admirável Mundo Novo, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto se produz apenas fora da terra. Com o progresso do seu Império, mais e mais é necessário para manter seu império. Isso porque você continua construindo prédios em suas cidades e continua atualizando as unidades de seu exército (que ficam mais caras para manter à medida que sobem a escada).


Início do jogo Editar.


Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um dos seus vizinhos, nas primeiras 30 voltas ou mais, e consistirá na venda de um excesso de luxo que você tem acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito estabelecendo-se Rotas Comerciais é simples - você não tem a tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nestes primeiros turnos, e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois para tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, atenha-se a esse Trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os Luxos que você recebeu em seu local de partida e construa as Melhorias necessárias. Cada local inicial tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente Melhorar a maioria, ou todos eles, então tente vender os excessos para as civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não serão capazes de lhe oferecer dinheiro suficiente, então tente vender para o maior lance. Eles geralmente nem tentam trocar.


Em seguida, você deve tentar desenvolver o seu comércio interno, estabelecendo conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso e dos Trabalhadores construindo Estradas entre suas cidades. Por volta do turno 80 ou mais, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em todo o seu império emergente.


Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de comércio internacional - produzir as unidades comerciais necessárias (caravanas ou navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que eles podem alcançar. Observe que normalmente há poucas cidades acessíveis com as quais você pode negociar - você não desenvolveu a tecnologia e a infraestrutura necessárias para estender o alcance de suas rotas comerciais; então apenas pegue o que puder e não espere. Bárbaros será um grande risco para suas primeiras rotas de comércio, por causa de sua incapacidade inicial de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem qualquer aviso. Além disso, se um bárbaro rouba uma rota comercial, você não apenas perde a renda (e precisa reconstruir a Unidade de Comércio, que no início do jogo é uma dor de cabeça), mas também converte sua unidade em bárbaro, então agora você tem mais inimigos para lidar! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas das suas unidades para proteger as rotas comerciais estabelecidas. Não estabeleça rotas de comércio interno, mesmo que você possa. Você não pode se dar ao luxo de perder as vagas do Trade para aqueles que ainda estão por vir!


É um perigo real ir à falência no início do jogo em Admirável Mundo Novo, por isso leve o conselho acima a sério e preste atenção ao seu equilíbrio! O maior perigo é o acúmulo de Units, então não ligue o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso irá levá-lo à falência ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso apenas se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.


Um par de Maravilhas do jogo cedo irá ajudá-lo consideravelmente com a negociação - Colossus e Petra irá fornecer-lhe um slot de negociação livre e Unidade (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), bem como produção adicional para o seu cidades.


Jogo do meio Editar.


Com a extensão do seu Império no jogo do Meio, vêm mais despesas, para Construções, Unidades, etc. Você também pode precisar de acesso adicional aos Luxos para manter. Isso significa que você precisa fazer uso total da negociação agora. Pesquise o Compass e conecte quaisquer cidades insulares com a Harbours para completar sua rede de comércio doméstico e acessar todo o seu potencial; Use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Por fim, faça esses negócios de negociação para ganhar os dois e os luxos que lhe faltam. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais tais que permitam que novas rotas de comércio cheguem a novas cidades (se, claro, você não tiver outros objetivos mais urgentes quando colonização de novas cidades).


Neste ponto, você pode começar a estabelecer rotas de comércio interno para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, lembre-se sempre de que você precisa manter o equilíbrio geral e não ficar muito empolgado. Você deve ter pelo menos 3 - 4 rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.


Você também deve tentar, neste momento, comprar influência com os estados da cidade - isso fornecerá recursos adicionais para o seu Império. Você pode então vender seus próprios recursos para mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, de modo a não arriscar uma queda repentina ou eficácia de combate quando você perder os recursos adicionais.


É claro que nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações, como os venezianos, têm vantagens naturais no comércio e poderão usá-lo muito mais do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode sempre prejudicar suas opções de negociação - suas rotas de comércio podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais em potencial.


Jogo tardio Editar.


Não há muitas mudanças no comércio de jogos tardios, em comparação com o jogo do meio, exceto o escopo de suas atividades de negociação. Você terá acesso a consideravelmente mais recursos (embora também precise de muito mais), suas rotas comerciais agora devem abranger continentes e oceanos inteiros e conectar-se a cidades do outro lado do globo. Neste ponto, uma única rota comercial pode render até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única rota comercial pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começou e tente diversificar sua rota. parceiros comerciais, de modo a não arriscar perder grandes parcelas do seu rendimento quando alguém lhe declarar guerra de forma inesperada e saquear as suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento não é difícil substituir as Unidades Comerciais perdidas.


Outra grande preocupação no final do jogo se torna o congresso mundial, e as tentativas de seus inimigos para acertar sua negociação através de resoluções Embargo. Eles podem embarcar sua civilização, de modo que você não pode formar rotas comerciais com outras civilizações (e vice-versa), ou eles podem embargar cidades-estados (portanto, nenhuma rota comercial com cidades-estados) ou um recurso de luxo particular importante para seu comércio. Desconfie de todas as propostas, e quando vir alguém tentando cortar sua renda, lute para trás formando uma aliança diplomática para derrubar a proposta. Isso envolverá o envio de diplomatas para outras nações e a negociação de seu apoio nas próximas votações no Congresso. Você também pode querer negociar suporte para outras Resoluções que irão beneficiá-lo, o que envolverá mais Negociação. Em suma, Trading Deals se torna muito importante no jogo final, não por causa do dinheiro que eles fornecem, mas mais por causa de recursos e apoio diplomático no Congresso.


Civ 5: Rotas Comerciais.


Dicas para Renda Dourada, Max Slots, Rotas de Saqueamento e Intervalo.


Rotas Comerciais foram introduzidas na Admirável Expansão do Novo Mundo para a Civilização 5. Esta nova característica permite o comércio internacional com outros impérios, em oposição às Conexões da Cidade que estão presentes em Baunilha e Deuses e Reis. Você ainda pode formar City Connections com suas próprias Cities para gerar o Gold Per Turn (GPT). O sistema de Rota Comercial substitui o Ouro das Telhas ao longo dos Rios e dos Postos de Negociação como o principal meio de ganhar Ouro para a sua Civilização. Você também pode enviar suprimentos de alimentos e produção para suas próprias cidades para melhorar seu crescimento ou acelerar a construção e as taxas de treinamento da unidade. Neste guia, aprenderemos tudo sobre Rotas Comerciais Terrestres e Marítimas, as Tecnologias que desbloqueiam rotas adicionais e estendem seu alcance, e como o Ouro que você ganhará delas é calculado. Enquanto esta página cobre apenas rotas de comércio e sua mecânica, eu tenho um guia de diplomacia que cobre transações comerciais com outras civilizações.


A tela de visão geral do comércio - Conheça as rotas mais lucrativas.


Essa tela é muito importante para maximizar sua renda de suas rotas comerciais disponíveis. Clique no menu suspenso no canto superior direito da tela para acessar este inestimável menu. Você pode clicar no ícone Gold da esquerda para mostrar quais rotas disponíveis lhe darão o maior GPT ou Science. Veja o exemplo no topo deste Guia para um exemplo. Use isso com sabedoria e você aumentará muito a eficiência do uso de sua rota comercial e ajudará sua Civilização a prosperar. Se você encontrar uma boa rota, use o comando Change Home City em seu Cargo Ship ou Caravan para chegar lá e inicie a nova rota no próximo turno.


Fundamentos da rota comercial.


Como funciona: Slots de rota de comércio.


Sua Civilização pode usar qualquer mistura de Rotas Comerciais Terrestres e Marítimas, com base no máximo atual - Interno ou em outras Civilizações para Ouro e Ciência. Rotas comerciais adicionais são desbloqueadas pela pesquisa de novos técnicos, enquanto outras ampliarão o alcance. Há também certos edifícios que ampliam o alcance de cada tipo de rota comercial. As cidades só podem enviar uma rota comercial por cidade de destino. Por exemplo, Washington conecta-se a Londres através de uma rota terrestre ou marítima. Se você quiser enviar outra rota para Londres, precisará usar Boston ou outra cidade para fazer uma segunda conexão.


A renda obtida de uma rota comercial é baseada na Diversidade de Recursos, na renda das duas Cidades e em quaisquer edifícios especiais que possuam. Quanto mais recursos as duas cidades puderem compartilhar entre si, mais você receberá - 0,5G cada. Então, se você tem 3 luxos em sua cidade e o destino tem 2 recursos estratégicos, você obteria 0.5G adicionados à fórmula para cada um, totalizando 2.5G antes de qualquer modificador%. A saída de ouro da cidade também é importante. 5% da produção de ouro da cidade de origem e destino é adicionada ao valor recebido. Isso significa que os Postos de Negociação e Alfândegas dos Grandes Comerciantes podem aumentar a renda que você receberá, assim como os Merchant Slots em sua Cidade de Negociação, especialmente quando você tem edifícios como Mercado, Banco e Bolsa de Valores que aumentam a renda em porcentagem. Rotas Comerciais Terrestres adicionam 25% mais à renda, desde que a cidade de origem faça fronteira com um rio. As rotas de comércio marítimo não recebem este bónus River por razões óbvias, mas o seu rendimento é automaticamente o dobro de tudo na fórmula (por várias razões possíveis, explicadas abaixo).


Mercados e Bancos adicionam +1 Gold para o proprietário e destinatário. O Ouro por Turno obtido nessas rotas é alterado dinamicamente, por isso não fica bloqueado quando você faz a Rota Comercial. Você pode ganhar mais construindo Postagens Comerciais, Slots de Comerciantes ou construindo uma Casa de Alfândega e vendo o GPT da rota aumentar no próximo turno. Os números também são arredondados para cima / baixo, assim você não receberá frações de ouro.


Ciência por turno.


A ciência também é obtida através da utilização de rotas comerciais. A quantidade de ciência ganha é baseada no número de tecnologias que cada Civ sabe que o outro não, dividido por dois. Então, se você estava por trás da tecnologia (como é o caso em dificuldades maiores), você ganha mais Ciência por turno do que o outro Civ (que pode realmente obter 0 Ciência). Se eles conhecessem 10 técnicos que não conheciam, eles receberiam 5 de Ciência por Turno. Não deixe que isso desencoraje você a negociar quando estiver à frente. Você já tem uma liderança e a Science from Trade Routes é insignificante e não é multiplicada por nenhum edifício. Quando você tiver atingido a influência Exótica ou superior com um Civ através do Turismo, você ganhará mais Ciência por Turno, independentemente disso - saiba mais sobre isso no Guia de Turismo.


Rotas Internas de Comércio - Alimentação e Produção por Época.


As rotas de comércio marítimo levam o dobro, assim como fazem nas rotas de comércio de ouro. A quantidade de alimentos / produção enviada por meio de uma rota comercial é determinada pela era atual. É muito útil enviar sua Capital Food de outras cidades para permitir que ela trabalhe com especialistas, como escritores, artistas e músicos, sem prejudicar o crescimento. Há uma realização de vapor para o envio de 3 caravanas para uma cidade carregando a produção para ajudar a acelerar a construção de uma maravilha. Você deve quase sempre usar algum comércio interno, pois eles podem beneficiá-lo muito. A comida, em particular, acelerará o crescimento das Cidades, resultando em mais de tudo - Ciência, Ouro de Telhas / Conexão Urbana e Produção. Você obtém os seguintes rendimentos: Era Antiga - +3 Alimentos / Produção de Carvans, +6 Alimentos / Produção de Navios de Carga Era Clássica - +4 para Terra, +8 da Era Industrial Marítima - +5 para Terra, +10 da Mar Moderna e Posteriormente Eras - +6 para Terra, +12 do Mar Enviando Alimentos e Produção de uma Cidade não subtrai seus rendimentos. Isto é simplesmente um bônus para o comércio entre as cidades, e nada parece afetar os rendimentos, mas a era. O único meio de impulsionar isso de outra forma é a Política de Ordem de Cortina de Ferro para aumentar os rendimentos em 50%.


Tecnologias que desbloqueiam slots adicionais da rota comercial.


Cada uma das tecnologias a seguir adicionará +1 ao número máximo de rotas de comércio. Seu Civ começa em 0 e pode começar a negociar com Pecuária ou Vela. Pecuária (Era Antiga) Navegação (Era Antiga) Engenharia (Era Clássica) Bússola (Era Medieval) Bancário (Era Renascentista) Biologia (Era Industrial) Ferrovia (Era Moderna) Penicilina (Era Atômica) Neste ponto, você terá um total de 8 slots de Trade Route, a menos que você tenha Petra ou Colossus, que adicionam +1 para um máximo de 10.


Caravanas e Navios Cargueiros - Ampliando Faixa e Elevando Renda.


Caravanas: Edifícios e Tecnologia para Aumentar o Intervalo de Rota de Comércio Terrestre e o Ouro por Turno.


Caravanas são mais fáceis de proteger contra Bárbaros do que com Navios de Carga, simplesmente porque você é capaz de acessar mais facilmente a rota e as áreas entre elas são mais propensas a serem bloqueadas, pois Bárbaros não podem aparecer em qualquer área que um Civ possa ver. O alcance máximo para essas rotas é de 30 parcelas. O intervalo inicial é 10, então considere uma caravana para ter 10 movimentos. Vai demorar o caminho mais curto possível. As estradas aumentam o alcance da rota comercial, mas não seria particularmente útil construir estradas no meio do nada apenas para se conectar a outra área. Pode permitir que você faça conexões que seriam impossíveis, como na imagem acima. Só faça isso se você estiver fora do alcance e precisar do Modificador de Turismo. Os seguintes também aumentam a faixa de comércio de terras:


Caravansaría (Prédio) - Estende a faixa de Rota de Comércio Terrestre em 50% sobre a base (15 de pré-combustão, 30 com Combustão) e adiciona +2 de Ouro para o proprietário da cidade para todas as rotas desta cidade. Combustão (Tech) - aumenta o alcance das rotas de comércio terrestre em 10.


Navios de carga: edifícios e tecnologia para aumentar a faixa de rotas de comércio marítimo e o GPT.


Os navios de carga ganham automaticamente o dobro da quantidade de ouro que uma rota comercial terrestre recebe. Isto é presumivelmente não só por causa da capacidade de carga adicional dos navios, mas o risco adicional - Uma Cidade Costeira enviando rotas de comércio no início do jogo pode encontrar suas rotas saqueadas pelos bárbaros. Durante a guerra, eles também são mais vulneráveis, pois geralmente viajam para fora de suas terras. Os Navios de Carga possuem uma faixa estendida de Rota Comercial, a partir de 20 telhas. Mais uma vez, considere que eles tenham 20 movimentos e que usem a rota mais curta possível. Com os dois técnicos abaixo e um Harbour, o alcance total seria 60: Compass (Tech) - Adiciona 10 tiles extra ao range base. Porto (Prédio) - Amplia a Margem Comercial Marítima em 50% sobre a base. Refrigeração (Tech) - Adiciona 10 peças extras ao alcance da base.


Mais sobre rotas de comércio.


Pressão Religiosa através de Rotas Comerciais.


Quando enviados de cidades com uma religião majoritária, as rotas comerciais também espalham a religião da cidade, convertendo gradualmente seus cidadãos - de modo que essas rotas podem ser usadas estrategicamente para enviar pressão para uma cidade distante e convertê-la em sua própria religião. Saiba mais sobre isso na seção Conversando Cidades e Pressões Religiosas do Guia de Religião. Em resumo, como uma cidade só pode enviar uma rota por cidade de destino, você precisaria de várias cidades enviando rotas para converter outra cidade rapidamente. Religião Divulga naturalmente as Cidades em um intervalo de 10 blocos. Cidades dentro desta faixa não recebem pressão adicional de rotas comerciais - uma cidade só pode enviar pressão por um método - seja a maneira natural (dentro de 10 ladrilhos) ou com uma rota comercial (fora de 10 ladrilhos). Uma crença de Enhancer pode estender esse range para 13 tiles.


Rotas de comércio & amp; Vitória Cultural.


As rotas de comércio desempenham dois papéis na vitória cultural. Primeiro, eles dão um modificador de + 25% ao Turismo enviado para outro Civ. Em segundo lugar, eles ajudam a espalhar sua religião, o que dá outro modificador de 25%. O terceiro modificador é Bordas abertas. Estes podem ser aumentados para 40% cada um com a estética.


Declarações de guerra causam o cancelamento de rotas comerciais.


Quando uma nação declara guerra a outra, todas as rotas de comércio entre elas são canceladas e as unidades perdidas. Não há ganho de ouro com isso, e você terá que reconstruí-los. É melhor fazer rotas de comércio de pilhagem entre o Civ que você quer fazer como o ato que inicia a guerra, para que você possa ganhar algum ouro da ação.


Saqueando Rotas Comerciais de Inimigos para outros Civs durante a Guerra.


Enemy Caravans / Cargo Ships automaticamente traçam rotas em torno de suas unidades, tratando-as como bárbaros e evitando conflitos. Se você estiver no caminho e interceptá-lo, você automaticamente roubará a rota quando a curva terminar. Caso contrário, se você vir uma Caravana e puder se mover sobre ela, terá a opção Rota Comercial de Pilhagem. Fazer isso com um Civ que está negociando com seu inimigo iria arrastá-lo para a Guerra, por saquear constituições e atos de Guerra. Não parece haver nenhuma desvantagem em saquear as Rotas de Comércio de um Civ quando você já está em Guerra, apesar do fato de Civs estarem irritados com isso, já que estão perdendo o GPT da perda da rota de entrada.


Maravilhas que Desbloqueiam Slots Adicionais da Rota Comercial.


Existem duas maravilhas do mundo que desbloqueiam slots adicionais da Trade Route. Controlar ambos teria suas rotas máximas em 10. Eles são O Colosso (deve ser construído em uma Cidade Costeira) e Petra (deve ser construído em uma Cidade ou ao lado de um Telhado no Deserto. Ambos darão a você uma unidade instantânea para iniciar o Comércio - o Colosso dá um Navio de Carga, Petra uma Caravana. O Colosso lhe dará +2 de Ouro para qualquer Rotas de Comércio que outros Civs lhe enviarem, enquanto lhes dá +1.Petra torna as Cidades do Deserto muito mais habitáveis. Maravilhas muito desejáveis.


Políticas Sociais e Princípios Ideológicos que Afetam Rotas Comerciais.


Confederação Comercial (Política de Patrocínio) - 2 GPT para cada rota comercial com cidades-estados. Trens de vagões (política de comércio) - 2 GPT de todas as rotas de comércio terrestre. Frotas de Tesouros (Política de Exploração) - +4 GPT de todas as rotas de comércio marítimo. União Econômica (Ideologia da Liberdade) - 3 GPT para todas as rotas de comércio para outros grupos de interesse após a liberdade. Organização do Tratado (Ideologia da Liberdade) - +4 Influência por turno para cada Cidade-Estado com quem você tem uma Rota Comercial. Cortina de Ferro (Order Ideology) - 50% a mais de Food / Production from Internal Trade Routes.


Civilizações Boas na Negociação.


Os seguintes líderes das civilizações têm bônus que lhes dão um impulso ao comércio: Arábia - As caravanas ganham + 50% de alcance estendido. Land/sea trade routes spread the home city's religion at double effectiveness. Germany - their Hanse Unique Building (Bank Replacement) will give +5% Production to all Cities for each Trade Route you have to City-States. Iroquois - Units and Caravans move through forest/jungle in your territory as if they were roads. This means those 'roads' will slightly extend the range of their Land Trade Routes. Morocco - +3 Gold and +1 Culture for each trade route with a different Civ/CS. Other Civs get +2 Gold for connecting to Moroccan Cities, encouraging them to send more Trade your way. Portugal - Resource diversity grants double gold for Portugal in each trade route, which can amount to a lot of extra Gold. Venice - Double the amount of max Trade Routes, depending on Tech level - Petra/Colossus also add +2 each instead of the usual +1.


Share Tips and FAQs (7)


I'd like to attract more civs to create routes to my cities, but I don't know which buildings are giving such an enormous bonus.


Carl's Civ 5 Strategy Guide.


for Brave New World and Gods & Kings DLC.


About My Civ 5 Site.


My goal in writing this Guide is to help players new to Civ 5's turn-based strategy and those playing on lower difficulties to improve their game and get more enjoyment out of it. The Guide is broken down into sections based on game mechanics, so information you seek should be easy to find. Total newbies to the game should find many helpful hints that will give them new ideas for playing such an open-ended game. The random maps, leader personalities you'll encounter, variety of valid strategies and fact that there's no one right way to play the game offer near-infinite replayability. This, combined with the depth offered by the Gods and Kings (G&K) and Brave New World (BNW) Expansions, means that there is no infallible secret strategy to be shared.


Conditions in the game are always changing. You must learn to plan, adapt to those changing conditions, and adjust your strategy accordingly. What Guides can do is help you by giving example strategies and introducing you to Civ 5's gameplay concepts, how they work, and how to use these mechanics to your advantage. The knowledge you gain from reading these guides, your own time playing Civ 5, experimentation with new strategies and practice with Civs that suit your playstyle will see you to more satisfying conquests on higher difficulties. Winning a game is great and good fun, but winning a game of Civ on a Difficulty you have never conquered feels like a big Achievement. Here is a list of the Guides I have to offer. Check back for new additions, as there are always new pages being published and players may leave comments to help others to formulate a new strategy.


Ivo, aka "Nukleusri" has taken the time to convert my guide into a PDF, which you can download here. As you see, he did an awesome job at organizing and formatting this beast. If I get around to updating the site, he will update the PDF. Though he did it for personal use, the amount of time invested means that it should be shared freely with others. If you like it and think you're done with the site (which is supported by ad revenue) consider hitting the donate button as a parting gesture. If you can't, no problem! Enjoy the guide :)


List of Strategy Guides, Sorted by Gameplay Concept.


Here is a summary of the information found in each Strategy Guide I've authored for Civ 5. The descriptions here will help newbies learn of gameplay concepts to explore, provide helpful information on them, and serve as a sitemap of the Guide to aid you in locating information.


A full list of Civilizations and their Leaders with the specials buildings, units and Civ-specific powers they receive. Links to in-depth articles about Civs with strategies and the improvements and differences between the Unique Units and Unique Buildings and the regular units/structures they replace.


There are a total of 43 Civilizations to choose from in Civ 5 with all the DLC, Gods and Kings, and Brave New World. The Civ selection screen doesn't give nearly enough information and this page will help you choose and highlight strengths of Civilizations that may not be obvious at first glance. Some Civilizations and Leaders are fit for one or two types of Victory, while others offer much more open bonuses that are suitable for any victory type - although you CAN take any Civ to any kind of Victory - use Babylon's scientific bonuses to outclass the enemy's military, for example. These Guides can help you make a decision and find the perfect Civ for you, new Civs you'd like to try, and give you ideas for utilizing the strengths of the Civ.


Differences in AI Bonuses on Prince, King, Emperor, Immortal, and Deity Difficulty are detailed here. Also, I provide explanations for the game's Advanced Setup options which allow you to customize your gameplay experience. Check this Guide to see just how big a bonus the AI gets on the next Difficulty you're moving up to. In general, when you're winning almost every game, you should try a harder difficulty!


A 7-page feature on the Unit Types in Civ 5 Brave New World. See here for Unit stats, special Promotions, production/purchase and Upgrade Costs to help you plan ahead. Covers everything from Scouts and Warriors to Stealth Bombers, Nukes, and Missile Cruisers.


A list of every Unique Unit in Civilization 5 with all DLC installed. Features what makes each unit Unique and what Promotions are kept when Upgrading each Unit to a more modern version.


Learn all about the factors that influence your Civilization's Science per Turn and how you can improve your Research pace to out-Tech other Civs. This Guide is comprehensive and should teach newcomers a lot about how to make a truly advanced Civ for its time.


A four-page Guide to War in Civilization 5. Includes information on Peace Treaties, Resurrecting Civs, Taking Capital Cities and Battle Strategies. A companion Guide to the Military Units piece that provides a lot of information on using the game's Military Units.


Learn all about interacting with other Civilizations in this Guide. It covers the various options you'll get when talking to another Civ - Trades, Discuss and Demands you may make, while also focusing on what will influence your standing with them. It features a large list of things that cause a hit to relations or help your Civ to grow more friendly with others.


Learn all about Delegates, Voting for Resolutions and how to manipulate the World Congress and United Nations for your own gain. Includes a full list of Resolutions and how to use them to benefit your Civ.


A full Guide to Trade Routes and how they work. Learn how Gold per Turn is factored, the maximum ranges and techs to increase them, religious pressure and Science earned from Land/Sea Trade Routes with other Civs.


A full list of all 47 Wonders in Civilization 5 and its DLC. Features stats for each Wonder on a single page, with all constructs sorted by Era to help players plan ahead. Here you will find links to in-depth articles on each Wonder in the game where players can share strategies through the site's comments system.


A Guide to Social Policies in Civilization 5. Includes a full-page Guide on each type, from Tradition to Rationalism and each individual Policy. You will find much more than basic descriptions here, rather plenty of information on what Policy Trees I personally choose and why I find they're helpful. You can share your own information, Policy/Civ combinations, and openings with other players here.


Learn all about Civilization 5 Brave New World's 3 Ideologies (Autocracy, Freedom, and Order) and their individual Tenets. Information on Public Opinion and the various levels of Unrest Civs of Differing Ideologies will face is covered, along with how that works to produce Unhappiness and even Culture Flip Cities.


A Strategy Guide for all details of Cities in Civilization 5, covering pretty much every concept related to them from the land a City can claim to the scientific output it can produce. You'll learn all you need to know to effectively manage your Cities.


This page is the first of five sequential strategy guides that teach you all you'll need to know to manage your Cities. This first covers the concept of Citizens, population, and keeping the Empire happy and productive. City connections are also explained in detail, so that you can use little tricks like harbors and roads combined to connect distant cities without long, expensive roads or railroads connecting them. Follow the link at the end of the page to go on to the next section and learn about expanding your borders, using Citizen Management and manually working tiles, along with locking them. There's also a brief introduction to Specialists and how they fit into your Civilization. You can find a full guide to Specialists further down this page.


Part of the City Guide; Learn the technologies and means of maximizing your Food output to achieve fast Population Growth. This Guide also talks about Production and hammers, so that you can construct Buildings and Wonders faster.


This page deserved a spot on the front page of the Guide because growing your Cities and their production capacity is so important in Civilization 5, whether you are building your Empire Tall (few cities with high population) or Wide (more Cities with lower population). You'll also learn a bit about the build queue and how you can purchase buildings with gold and faith.


Learn about the various types of City output that contribute to your Civilization as a whole. Learn about how you can maximize Cities' Science and Gold output along with other stats.


These Civ stats are produced by Cities and contribute to your Empire's totals. This page was separated from Food and Production because those are City-specific, while Science, Gold, Faith, Culture, and Tourism stats are accumulated Empire-wide to produce your totals. Understanding the concepts on this page, like the others in City Management, are critical to new players learning the game's features and how to get the most out of every City they control.


This Guide is focused on how you can use Food Focus in Citizen Management, Workers, and internal Food Trade Routes to help your Cities climb to Populations 40+ and even much, much higher depending how well you do. Overall, this is a key Guide to read if you are struggling with Science and Production in your Cities.


As you raise the difficulty, Barbarian attacks and War both become more likely. Learn the basic information needed to defend your Cities from attack and keep your City's Workers productive. This introduces some War concepts, but doesn't go in-depth on Conquest - it's more about stopping Barbarians and invading enemy Civilizations from taking your lands.


Learn about the differences between Tall and Wide play, as well as the definition. This Guide features a list of Civs that are suited to each playstyle, and provides tips to playing the game with each layout.


A seven-page guide to Religion in Civilization 5 Gods and Kings and Brave New World. Introduces you to Faith generation and getting enough for a Pantheon, birthing Great Prophets to found your Religion, and an explanation of Religious Pressure and how you can use this gameplay feature to convert other Cities to follow yours. Includes detailed lists of all Beliefs, separated by category and providing tips on the best to choose depending on your goals.


This page is focused on helping you understand the Religious Pressure game mechanic and how you can use it to spread your Religion passively over the years by utilizing Trade Routes, Beliefs, Missionaries, Great Prophets, and Inquisitors.


By knowing sources of Happiness and where Unhappiness comes from, you can better manage your Empire and plan ahead. Get tips on managing Cities and learn the best ways to increase Happiness. Also covers Golden Ages.


Learn about City States, a new addition to the franchise in Civilization 5 and how they've been expanded with the Gods and Kings and Brave New World DLC. This guide will teach you about the various types (Religious, Militaristic, Mercantile, Maritime, and Cultured) and how they will help your Civ to grow and become more powerful. Alliances with City States are critical for Diplomatic Victories for the votes they provide toward World Leader, while also helping you pass other World Congress proposals that can benefit your Civilization or cripple others. City States are helpful in every Victory type because of the bonuses they provide to your Civilization - from Culture, occasional military units, to Happiness and even Food to help your Cities grow faster. Friendships provide small bonuses, and Alliances typically provide double that. City-State bonuses become more powerful when your Civilization reaches the Medieval and Industrial Eras.


This Guide will teach you all about Barbarians in the game. Learn about preventing Barbarians from spawning new camps near your territory and dealing with them when they do.


This Guide seeks to inform newcomers to Civilization 5 or those looking to raise the Game Difficulty about the various things one has to think about when starting a new game and progressing through the first 100 or so turns. Utilizing all the tools at your disposal is key to winning higher-difficulty games, and this gives a rundown of those concepts with gameplay strategies to help you out. Use this page to share situational build orders and aid your fellow players.


Not Yet Updated for BNW/G&K.


A list of resources in Civilization 5. Learn about tile improvements, luxury and strategic resources. This guide will help you to see what resources are really worth going to war for, and how much production, happiness, gold, and food each will bring to your cities.


Learn about the six types of Specialist in Civilization 5 Gods and Kings & Brave New World. These are used to generate resources for your Civ and create Great People, powerful additions to your society that carry with them a variety of special abilities.


Learn about the nine varieties of Great People in Civilization 5 and how they can help your Civ to flourish. Learning how best to use their specials can go a long way when attempting to play on higher difficulties. Mastery of these along with the Specialists that generate the GPP to birth them is vital information if you're going to master this deep strategy game.


Learn all about Civ 5 G&K's Spy gameplay feature. Upon entering the Renaissance and each Era after, your Civ will be granted a Spy. They may be used to Steal Technology, Stage Coups in City-States, or simply Rig Elections to help your Civ's standing with a CS. Spies are also used as Diplomats, which can get you votes for World Congress Proposals. Learn all about this feature in my Guide.


You can catch some of the most important advice without reading all the in-depth strategy articles listed here. You'll find a long list of Tips for Civ 5, broken down by category. This is very broad, and new players will likely learn all kinds of game mechanics and bits of info that they did not know before that should help them improve at playing Civ. Add your own tips by using the form at the bottom of the page to help your fellow gamers.


Ways to Win: Victory Types in Civ 5.


Here you'll find information that will show you options for how to win a game of Civ 5. Each guide contains the requirements you'll need to meet in order to score a victory and tips on doing so efficiently. Provide your own victory strategies to Civ newbies by sharing tips through the form at the bottom of each page.


Brave New World updated Civ 5's Cultural Victory requirements and relies on a Tourism system to overcome Culture of other Nations, granting the victory. Learn all about Boosting Tourism, Great Works of Art and Artifacts, along with Wonders you should build to make Victory arrive earlier in a game. I also have a guide to Theming Bonuses to help you boost your Tourism even further.


Diplomatic Victory is available fairly late in the game, requiring the formation of the U. N. from the World Congress. Learn about Delegates, the importance of City-State Allies, and how you can be elected World Leader and win the game through Diplomacy.


The Domination Victory has been updated with Brave New World. You must now control all original Capital Cities to be declared the winner. This is a big improvement on the old system. Read this Strategy Guide to learn more and see tips on what Wonders to build and how best to pick your targets, and when to stop and declare peace before moving on to your next war.


Learn about the Space Race victory condition. Your goal is to be the first to leave the planet, which implies technological superiority. To do that, you'll need a load of science to be the first to get the tech, and production cities to make your space ship parts.


Cheats and Mods.


Firaxis did not release Cheats with Civilization 5, but the powerful Ingame Editor mod can be installed easily and provides far more power than many games' traditional cheats. This Cheats page details your options for tinkering most any detail of a game in progress. Many thanks to the creators of this powerful tool for cheating, testing and exploring the game. The Cheats page also shows how to enable debug mode and where to get the Civilization 5 SDK which includes the World Builder.


Civ 5 Gameplay Walkthroughs.


The following Walkthroughs show my gameplay on Immortal+ and may help players who are struggling, as I provide tips and highlight my mistakes.


A game in which I was cornered and limited to 2 Cities with Babylon. Mongolia ate up most of my Continent and prevented expansion. A third City would have made all the difference in the world. The close proximity of this warlike neighbor resulted in defensive play that slowed my Civilization's Scientific progress.


A late Victory with Siam. You generally want to complete a Scientific Victory faster than I did here. We'll learn the mistakes I made that resulted in slow growth, but also some solid Diplomacy tips for dealing with a potentially nasty neighbor.


Sites relacionados.


Spindle Gaming's Civ 5 Strategy Section has a growing list of guides for Civ which offer more examples, explanations, and may be more new-player friendly than the guide I've created. It's still in development but I like his approach and would recommend people check it out and subscribe to his work.


Share Tips and FAQs (47)


Bem escrito & amp; comprehensive, good job Carl! Obrigado.


Civ 5 has a seriously addictive property to it. Your guides are amazingly well written.


So again I say thank you for such well written material.


I was wondering if you'd be able to do an "idiot's guide" to playing wide? I seem to end up running into trouble when I try building a wide empire, usually running out of money or finding myself dropped far, far behind in the science race. Your writing style is very clear & concise, I'd love to be able to see your tips/hints (if you have time!).


My only complaint is that right now, it can be tricky to navigate. If I want to go right to your list of wonders, I'll have to realize there's a link somewhere in the game concept section.


Glad to hear that you've recovered from your illness!


I'm already anticipating your guide to the new Civ game coming in the fall.


Mantenha o bom trabalho!


I just want to congratulate and thank you for these brilliant guides. Not having played the game for a while and being new to BNW it has been great to being able to use your guides while playing the game. Aside for being well writting, I especially like the way you give your personal opinion on what choices are good in which circumstances. This helps me understand the mechanics of the game so keep them coming. I'm looking forward to any updates that may come in the future!


I have 2 questions/requests that I couldn't find answers to here (if they are covered here my apologies, and could you direct me to the right section? ).


Is there any way to defend against Venice puppeting a City State you are allied with?


I play on epic (I think that's the name) play speed, slower than the standard game pace. I find standard too quick, once I've unlocked a unit and built a few it's time to updrade already. Is there any way you could discuss how, if at all, your strategy suggestions would change at this slower pace? Obrigado.


I recentrly bought BNW expansion and was wondering if you could write something regarding the new social policies (I'm not sure if thats how they are called, i'm talking about the ones you get to pick when you hit industrial era and have 4 factories built), when i had to pick one for the first time, it turned out the people didn't like my choices and ended up having tons of unhappines, ruining my empire growth.


I also want to thank you for this great source of information. This is hands down the best Civ 5 strategy site on the net! :)


I stop at Prince level for now because I try to win the game with all of the Civilization one by one and by maximizing each their own special trait and I did it with nearly all the civ before I decided to buy the expansion and starting all over again.


Eventhough I'm not as dedicated and so helpful like you, Carl :-) I just wanna say Polynesia is really fun to play culturaly. Just build as many as Moai can be built in the coast.


I've been playing civ since civ3, but due to lack of time I forgot a lot of the mechanics and especially the new mechanics in the civ5 dlc's. Reading your guides is like rediscovering the whole game and seeing things I never knew were in the game. I've been reading your guides the last two days and they are brilliant. Thanks a lot for putting so much effort in them!


1900, level is "6", culture.


9500, everything is so good, but still i cant get a really big territory for my capital city! How can i expand my borders? I tried different options, so many times :(


Do you mod as well? I know Theodora is considered garbage in her current state and I have a suggestion to make her UA better.


In addition to the extra belief when founding a religion:


"Start with Pottery technology. Each city connected to the capital produces 2 Faith."


O que você acha?


Love the site and the guides, but do you by chance still have the guides prior to the recent renovations for BNW? I, like many new Civ5 players, picked up Civ5 gold during the steam sale, and only have the DLC that came with the gold edition. Since a lot of the game mechanics changed from G&K to BNW, I'd love to see what tips and strategies you had for G&K. Obrigado!


Civ 6 strategy guide: beginner tips and early game walkthrough.


With Civilization VI now available, it might be time to dust off your internal Civilopedia, reacquainting yourself with the old and swotting up on the new. To help freshen up your brain, we’ve put together a beginner’s guide and a walkthrough of your first turns as the leader of a new empire.


Still not sure who to start your first game with? Try our Civilization 6 leaders guide.


Below you’ll find all you need to know about founding a city, using districts, dealing with the competition and just burning it all down in a bloody war of conquest.


First city placement - where and when.


When you start a game of Civilization VI, your first Settler will already be in a good spot for your capital city, but eventually you’ll be inspired to get a new Settler and spread your empire beyond its paltry beginnings. What you’re looking for is a place close to water with farmable land and a mix of resources nearby. You can see a tile’s properties, like how much food (for growth) or production (for building) it offers just by hovering over it. There is also a toggle to show all the resource yields for all tiles on the world map, letting you see at a glance the best city sites without spamming up the screen all of the time.


The farmable land will give you the food necessary to grow your city when a citizen works it. Once you construct a Builder unit and make it set up a farm, it will generate even more food, as well as houses, increasing growth again. It’s worth remembering that Builders have a specific number of uses before they disappear - initially just three, but this can be increased by new government policies.


Resources are split into three types. Bonus resources increase the yield of a tile, strategic resources are required for certain units, and luxury resources placate rabble-rousers, keeping your citizens nice and content. Specifically, wheat increases the amount of food on a tile, horses are required for cavalry units, and when people have access to silver, they are a bit more relaxed. Luxury and strategic resources may also be traded through the diplomacy screen.


The map biome determines the types of resources you’ll find, as well as how suitable the area is for a city. Even inhospitable areas, however, can be worth expanding into. The desert, for instance, provides little in the way of production or food, but you’ll need at least one desert tile if you want to build wonders like the Pyramids or Petra. Similarly, a mountain can’t be farmed or built on, but can provide an extra line of defence against enemies, while also giving bonuses to holy sites and buildings.


Districts explained.


A city is split up into districts, but starts with just a city centre. There, the granary, mill, monument and an assortment of buildings that provide anything from food to culture can be constructed. They’re largely buildings that serve to get your city started. Eventually, you’ll be able to expand your city with specialised districts that not only generate more science, culture, faith, production and amenities that make everyone more content, they can be further improved when you add new buildings to them.


Let’s take a look at the holy site. It generates faith (more on that in the Religion section of this guide) when constructed, but the amount is based on the adjacent tiles. It generates +1 faith per turn from each adjacent mountain tile, +2 for each adjacent natural wonder and +1 for every two adjacent wood tiles. The wood tile bonus isn’t great and natural wonders are rare, so unless there’s one close by, you’ll want to build your holy site on a tile surrounded by mountains. These adjacency bonuses are vital, so have a look at our Civ 6 district guide for more.


With the district created, it’s ready to be built in. Religious buildings like shrines and temples generate more faith and unlock the use of different types of missionaries, who can then spread your custom religion to other cities, both domestically and internationally. While the holy site is the faith-based district, certain buildings can also confer bonuses that will help in other areas of the game. The meeting house, for example, generates +2 production and an extra citizen slot on top of the +3 faith.


Some buildings you’ll erect in these districts also generate points toward great people. These special units can be activated once a simple prerequisite is fulfilled, creating a special work of art that provides a culture bonus, immediately generating lots of production, founding a new religion – it depends on the great person in question. If they’re an artist, their project has to be stored in specific buildings, like an art museum, which can only be constructed in certain districts.


Technology tree.


Each turn, your civ will be generating science – hopefully quite a lot if you’ve got a campus district and a few buildings in it – which can be invested in research that in turn unlocks new technologies, starting from the basics like animal husbandry, all the way to space flight. The more science you’re generating, the faster you progress through the tech tree. That means you’ll want that campus to be, just like the holy site, surrounded by mountains, and you’ll probably want to build the Great Library wonder early.


Getting fat on science isn’t the only way to speed up research in Civilization VI, however. The vast majority of techs (and civics, more on those in a moment) can be unlocked in half the time by fulfilling a special condition, which you can see in the tech tree. Say you’re keen to start shooting out some industrial-era cavalry, but military science is an agonising 16 turns away from unlocking: you can cut that in half that by killing a unit with a knight.


Everything from hunting Barbarians to setting up trade routes can contribute to boosting a tech, these 'Eureka' moments can also be found in other ways, like stealing boosts from other civs by using spies, or expending Great Scientists.


Civics tree.


New civics can be researched alongside technology, though they are unlocked through culture, not science. Civics are equally as important, however, and in turn unlock new buildings, wonders and units, just like technology. What sets civics apart are the two other things they unlock: new forms of government and policies.


The first form of government, chiefdom, is useless and should be escaped as quickly as possible. You only need to unlock four other civics to begin working on political philosophy, which unlocks the first three proper governments: autocracy, oligarchy and classical republic. All of them have an inherent bonus and a legacy bonus that can be enhanced. Merchant republic (from a little further down the tree) for instance, has an inherent bonus of +2 trade routes and a legacy bonus of 15% off gold purchases. This means that when purchasing buildings or units rather than constructing them over time, it’s cheaper than normal. That 15% bonus can be increased, too. Every 15 turns on the standard speed, it increases by 1%. However much you increase it by, that bonus is retained and carried over when you switch governments.


Along with these bonuses, governments also have different configurations of policy slots, limiting them to a specific number and type of policies. Merchant republic has one military slot, two economic slots, one diplomatic slot and two wildcard slots, so it can hold six cards in total. The list of policy cards starts off small, but each new civic researched unlocks multiple cards, so they pile up quickly. They allow you to fine-tune your empire with a broad variety of bonuses, from reducing the maintenance cost of units to getting more resources from trade routes. You can spend gold to set up new policies, or wait until you’ve researched a new civic. In the early game, it's best to try to time the unlocking of new civics with when you would want to switch them around - so, for example, finishing a settler with the Colonization civic active, and the next turn unlocking a new civic and switching to Ilkum for free, boosting Builder production.


Trade and diplomacy.


Trading with leaders.


There are two types of trading in Civilization VI. The first and most simple is direct trade between leaders. In the diplomacy screen, you can trade with other empires for resources, treaties, cities, great works or cold, hard cash. Whether they agree or not depends on the game difficulty, how fair the deal is, and what they think about you.


How a leader feels about you depends on obvious factors. Whether you’re a warmonger, for example, threatening their borders or seducing city states that they’re also after. Basically, they don’t like it if you’re overtly flexing your muscles. But they do like fair deals, presents, seeing Barbarians getting killed off, and having their enemies embarrassed. They also have historical and less obvious randomly generated traits and ambitions which can also influence how they feel about you. Getting to the root of any relationship issues, just like in real life, relies on gossip and spying.


Traders, spies and diplomats that are in foreign lands as part of a trade route, espionage operation or embassy keep their eyes and ears open and pass information back to you, revealing not just key information on foreign movements and deals, but how they feel about you as well. The amount of information you have is readily apparently on the leader screen, and being more embedded in their empire will reveal exact relationship statistics as well as their Hidden Agenda - a randomised personality trait that you can exploit to make them like you (or hate you).


Establishing trade routes.


Trade routes are the meat of Civilization VI’s trading system. You can construct a trader in any city, and then very simply make its target any other discovered city. In return, the route will generate a flow of resources that can be anything from pure gold to a mix of gold, science, faith, culture, food and production.


As the trader makes its way to its destination, it also creates a road. This is the only way roads can be constructed until you unlock the medieval-era military engineer, so gone are the days where you’d send out an army of workers to cover the continent in a complex transport network. It pays to set up routes between your own cities, as well. The roads will allow you to move troops across your empire faster, and more importantly these domestic routes can provide new cities with more food to help them grow. Trade routes are temporary, but when they end the road remains, and is even upgraded whenever the civilization makes it to the next era. It also leaves behind a trading post.


A trading post is established in cities that have had a trade route going to them and is designed to increase the gold yield of any active trade routes that go through that city. So if you create a route between Rome and Moscow, and then later establish another route from Rome to a city just east of Moscow, the value of the route will increase by one gold. Every trading post passed through adds another gold. It’s worth planning trade routes not solely based on the resources you can gain, then, but rather how profitable future routes will be.


Trading purely between your own cities is useful in different ways, allowing you to funnel new cities with food and production. Have a cart ready to go when you set up your latest outpost, and you can build it a road and give a not-insignificant growth boost right away.


Exploiting city states.


City states are neutral, single-city nations played exclusively by the AI. Like other civs, they can be traded with and fought, but they aren’t competing or working their way down a victory path. Instead, they exist to be seduced into providing a broad array of buffs depending on the number of envoys sent to them.


Envoys are earned over time, increased by policies, and for the first, third and sixth envoy sent to a city state, a new bonus is received. City states also like to throw quests your way, which on completion immediately add a new envoy to the city. When you send three envoys and have more than any other civ, you become that city state’s suzerain, its sovereign.


As a city state’s suzerain, you share their resources, can get them to join you in wars, and finally you’ll get a unique city state bonus like Geneva’s +15 to the science of every city when the civ isn’t at war. You can steal city states from other civs just by sending more envoys, but competing over them will sour your relationship with that civ, potentially becoming a catalyst for war.


Declaring war and warmonger penalties explained.


Kicking off a war is not as simple as just attacking a foreign unit or city; you’ve got to declare war first, and even then there are choices to make. The first type of declaration is for a surprise war, i. e. a war that you’ve not got a formal reason to start beyond your own lust for conquest. Surprise wars have a massive warmonger penalty, potential making other civs more than a little upset with you.


Wait long enough, and you’re sure to be given a good reason to go to war. The diplomacy menu has a casus belli option, which reveals all the formal war declarations. The simplest, ‘declare formal war’, can be used if you’ve denounced the civ in the last five turns, which essentially means you’ve already warned them that you’re pissed off with them. Since that’s easy to do, the penalties are still quite steep.


More specialised, reactive war declarations aren’t as severe. If your religions are competing, you can start up a holy war with all penalties halved. Declaring a war of liberation, where you’re taking back a city that’s been conquered, doesn’t have any penalties as all. Aspiring conquerors, however, will likely have to use formal wars more, particularly in the early game.


Dealing with Barbarians.


Once a mere pest, in Civilization VI Barbarians have become an intelligent threat. They roam the map, spawning from camps, and explore the world with Scouts just like a regular civ. However, unlike other civs, they’re not looking for resources, new lands or potential allies – they just want to burn and kill and enslave. So when a Scout spots a city or a vulnerable unit – a Builder, say – it will report back to its camp and a more aggressive unit will spawn and attack or, in the case of a Builder, capture.


Barbarians aren’t just mindlessly aggressive, however. They choose their battles. A single unit won’t just start attacking a city, and is more likely to pick a fight it can win. What inspires their choice of target isn’t always entirely clear, however. I’ve witnessed them killing a trader and thus halting a trade route in one instance, and ignoring an unprotected trader standing on a tile right next to them in another.


When you spot a Barbarian, you should attempt to kill it, even if it’s not threatening any cities or units. It might return later, possibly with several friends. The same goes for their camps, which constantly spawn more of them and hide big chests of gold. Getting rid of camps can sometimes impress other civs or city states.


Combat strategy.


Battles in Civilization VI combine the combat of its predecessor with a dash of the stacked armies that came before it. Most units can only occupy empty tiles, so there are no stacks of doom, but military units can be linked to a support unit like a Builder or Settler where it shares the same tile and acts as an escort. Similarly, infantry can be linked to units like siege towers and anti-air guns, which give them benefits like ignoring a city’s wall during a siege and defending against air units.


You can see a unit’s health and attack rating, and combat largely follows a rock, paper, scissors formula, but success also depends on the terrain. Hills, for instance, have a defence modifier of +3, making them great places to make a stand, but tricky tiles to attack. Conversely, marshes have a modifier of -2, so you really don’t want to get caught by your enemy while walking through them.


If you want to conquer a city, you need to get to its juicy centre, but that’s also the best defended part of the city, usually protected by walls and a garrison. If you’re not confident you can take the city, you can still destroy its farms, mines and other districts, costing the enemy civ gold and resources. When taking on the city centre, you’ll do damage against its defences first, then the city’s health bar. Some units, starting with the siege tower, can bypass or help other units bypass these defences, however.


Victory conditions.


Civilization VI’s victory conditions are split up into five sections, each with their own unique objectives. In cases where none of the civs achieve any of the five victory conditions, the winner is instead chosen based on their score, itself based on an amalgam of achievements from the number of civics and techs researched to how many wonders have been built and great people recruited.


Culture victory conditions.


A culture victory is attained when a civilization contains more visiting tourists than any other civ has domestic ones. These visitors are seduced by civilizations that generate a lot of culture and tourism points. While culture is important during all parts of the game, as it unlocks new civics and expands city borders, tourism doesn’t really take off until the modern era when archaeology allows civs to unearth ancient artifacts and buildings like the seaside resort or national park can be constructed.


Science victory conditions.


Being ahead of the curve in terms of research affects all aspects of the game, increasing military might, unlocking powerful buildings and districts before everyone else, introducing new methods of travel that make speeding across the globe that bit easier – winning through science isn’t a simple matter of being the biggest egg-head however. Three milestones have to be hit first: launching a satellite, putting a human on the moon, establishing a Martian colony. And you can’t even start doing that until you build a spaceport. Lots of campuses, research agreements and tech boosts will get you there a bit sooner though.


Domination victory conditions.


Good old domination – nice and simple. For this victory, you must conquer the capital of every civilization. While straightforward, defeating every other civ takes a lot of work on all but small, pangaea maps. For others, we’re talking long treks across continents, naval warfare, invading other continents by air and sea, and of course finding all the gold and production to maintain a huge army. The real trick is starting wars without drawing every other civ into a global crusade against you. Even if your goal is to annihilate everyone, you’ll be spending a long time working on strategic alliances and keeping future enemies placated.


Religion victory conditions.


The religious victory goal tasks you with creating a religion and making it the dominant belief system in the planet. That means 50% of the cities of every civ have to be converted. To go down this victory path, you’ve gotta have faith. No, really, loads and loads of the faith resource. It’s generated by holy sites and the buildings within them and trade routes. It can be used to found a religion as well as purchase different types of missionaries. Basic missionaries can spread your religion to other cities, while apostles can do the same while also fighting other religious units. The final unit, the inquisitor, can weaken opposing religions.


Early game guide - your first turns.


So you’ve picked your civ and find yourself on a new world. Most civs start with a Settler and a warrior. First order of business: build a city. The game will start you in a good area for a city, and exploration can waste turns and risk roving Barbarians kidnapping your Settler and ending the game. If there’s an exceptional area right next to you, maybe it will be worth wasting a turn, but settling straight away is recommended.


Opening up the world through exploration should be next on the agenda. If there are no immediate Barbarian threats, use your warrior to start exploring. He’s not great at it, but don’t worry, you’ll have something better very soon. Get your city building a Scout straight away. It’ll take a few turns to build, so keep an eye on that warrior. He won’t be killed in one go by a Barbarian, but you don’t want to have to waste time healing him unless you’re attacking camps and getting gold out of it.


Your first research choices depend a lot on the resources around you. Pottery is good to start with as it unlocks the granary, a building that encourages early growth by generating +1 food and +2 housing, as well as leading to Irrigation which unlocks various resources. Next, animal husbandry is worthwhile if you’ve got animals nearby. It allows Builders to construct pastures and camps, generating +1 production and +1 gold respectively while also unlocking the resources they’re built on, like horses, fur or truffles. Alternatively, if you’re noticing a lot of stone and metal deposits nearby, mining will be a useful tech, opening up mines and quarries for construction. They provide production bonuses, while also unlocking iron, stone, copper etc. Whichever one you choose, you should research the other sooner rather than later, as you’ll soon be encountering a wider variety of resources as you establish new cities.


When your Scout’s ready, set him to auto-explore or just send him off wherever you want. Now you need to decide what to do with that warrior. You’ve likely noticed Barbarians at this point. If you don’t deal with them, they’ll only come back and harass you. Warriors can handle themselves in a fight, but a lone one taking on multiple Barbarians or a defended camp isn’t going to get very far. He needs a hand. A slinger is helpful at this point. He can finish off the Barbarians before they can retaliate against the warrior.


At this point your capital is probably at or near level two, the number that represents its size and how many citizens it contains. When you start establishing new cities, particularly in less hospitable locations, you’ll want to start reassigning citizens early on to either boost food or production, growth or manufacturing. A balance between the two is recommended in these early turns when you’ve only got one city, however.


That extra citizen isn’t going to be hanging around for a long time, anyway. Start working on a Settler as soon as you can. It will take enough time so that your Scout and your other units should have explored the surrounding area and revealed potential settlement sites. It’s tempting to get a Builder around this time, when you’re surrounded by untapped resources, but cities with low populations of one or two can’t really exploit the bonus yields provided by tile improvements.


The astrology tech is a good choice for your next research project. It unlocks your first district, the holy site, a shrine, and your first wonder: Stonehenge. You’ll need this tech to start a religion and accumulate faith points. The holy site generates faith based on where it’s built (remember, you want to place it near mountains), and the shrine can be built inside it, making missionaries available.


At first, you can only create a simple pantheon, but with a great prophet you can transform it into a religion with multiple bonuses that you can pick from a large list. The simplest way to get a great prophet is by embarking on the Stonehenge wonder. This is where you might consider reassigning your citizens. Stonehenge will be your longest construction project at this point, and making your capital specialise in production can speed it up by a few turns.


Of course, this is all adaptable. Got a civ with a great early combat unit? Pump a few out and go for some ancient warfare, which doesn't carry warmonger penalties. Science focused? Head for writing before astrology and start researching, get an early great scientist and pull ahead. Alternatively, there might be a lot of barbarians nearby, particularly on higher difficulties, or other aggressive civs looking to sort you out early, meaning defense will be your highest priority.


With that you're ready to be a world-renown leader of geniuses / warriors / priests / super-intelligent warrior-priests. As the game grows, so will our understanding, so check back for more regularly or leave your own tips in the comments.


Civilization VI.


Guia.


I'd love to see some discussion about great works of writing. They seem harder to store in Civ 6 than in Civ 5.


4 reviewers answered 7 questions.


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Civilization IV: War Academy.


War is a matter of vital importance to the state; a matter of life or death, the road either to survival or to ruin. Hence, it is imperative that it be studied thoroughly. & # 8212; Sun Tzu.


UPDATE: 4TH OCTOBER 2017 – The War Academy is seriously out of date, over the winter we intend to update it – in the meantime we encourage you to visit the Forums to ask question and have your queries answered.


Welcome to the Civ4 War Academy! Here we have selected dozens of strategy articles that can help you become a better player at Civilization IV. You will find strategies that help you wage a successful military campaign, win the space race, and build the most prosperous civilization!


The articles have been organized into several broad categories to make the academy easier to use. Within each article, the article’s date posted/updated is included along with a version icon to indicate the Civ4 version at the time the article was written. Here are the version icons and the release dates.


Civ4 v1.00: October 25, 2005 Civ4 v1.09: November 23, 2005.


Civ4 v1.52: December 22, 2005 Civ4 v1.61: April 13, 2006.


Warlords v1.00: July 24, 2006 Beyond the Sword v3.13: July 23, 2007.


Like all other pages on the main site, the strategy articles can also be printed out nicely for offline viewing, without the logo, ads, and side bars. Just use “Print Preview” on your browser to see how it will turn out.


Here are some other things you can do to become a better Civ4 player:


Visit the Civ4 Strategy & Tips forum & the Civ4 Strategy Articles forum for more great strategies and discussions. Nearly all the articles in the Academy were posted to the Strategy Articles forums first. Participate in the monthly Civ4 Game of the Month competitions. You will have lots of fun playing and learn a lot from fellow participants. Check out the games in the Civ4 Hall of Fame and perhaps submit your own (if you are good enough!). The Succession Game threads are also a great resource for learning the game. After lurking for a while, you may want to join a SG or start your own.


You may want to familiarize yourself with this list of common acronyms in order to fully understand the following articles.


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